「ちがいは」ひき算の導入

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’96年度自作教育ソフト年鑑(学研)登録ソフト


1 学年 第1学年

2 単元 算数科「ひきざん(1)」

3 指導計画(全8時間)

  第1次 のこりは いくつ(3時間)
   第1時 パソコンを使ってのひき算(求差)  
   第2時 ひき算の式を知り,式に書いて答えを求める
   第3時 ひき算の場面の拡張(求部分)と計算練習
  第2次 ひき算の かあど(1時間)
        カードを使ったひき算の練習
  第3次 ちがいは いくつ
   第1時 おはじきを使ってのひき算(求差)
   第2時 式に書いて答えを求めること(ちがいを求めること)<本時
  第4次 まとめ(1時間)      

4 ソフト作成のねらい

(1)オープニング画面で動物が動き回る場面を設定する。
  動物の数の違いを調べるために端をそろえ,一対一対応しなければならないことを気づかせる。
(2)ひき算は,一対一対応で解決できることを理解させるために様々な動物や半具体物のブロックを
  用いて,シミュレーションを提示する。

5 基本的な機能

(1)子どもたちに身近な動物を使って,ひき算を導入する。
(2)くらべる動物をそれぞれ横一列に並べ,一対一対応させることで違いを見つけ,ひき算を導入する。
(3)練習問題で理解の定着を図り,まとめはテロップ文を表示する。

6 操作手順

(1)マウスの操作
システムライン(画面下部)に表示されたアイコンにマウスを合わせ,左クリックする。作業が実行できる。
(2)初期画面
@目次から「ちがいは」に黄色反転カーソルを合わせ,リターンキーを押す。
Aプログラム(「ちがいは」)が自動的に起動する。再起動する場合は,コマンドセンター(画面下でカーソルが点滅しているところ)に半角文字で「STARTUP」または「startup」と入力し,リターンキーを押す。
(3)画面操作の手順
@草原に何匹かの動物が登場する。「どんなどうぶつがなんびきいますか?」という課題が提示されるが,動物が絶えず動いているので,数えられない。そこで,子どもたちから「動きを止めればよい」という意見が出たとき,何かキーを押す。その状態で動物の動きが止まる。乱数発生で処理しているので,動き方は絶えず変化している。
<画面−1>
A動物の動きが止まった時点で,「=》」をクリックする。キリン・ライオン・ゾウ別に数を確認する。カメ君の姿になっているマウスを使って,画面右側に並んでいる動物に合わせてクリックすると,その数だけ動物が表示される。<画面−2>
Bそれぞれ動物の数が確認できたら,「=》」をクリックする。「ちがいはいくつでしょう。きりんとらいおんでは?」と課題が提示される。何かキーを押すと,キリン8匹とライオン3匹をそれぞれ横一列に並ぶ。子どもたちは,一対一対応で違いを考える。引き算の式と解答を確認するために,何かキーを押す。<画面−3>
C同様の手順で「ライオンとゾウ」「ゾウとキリン」の違いを考える。具体物の動物から半具体のブロックへ移行させるために「アヒルとペンギン」「カンガルーとラクダ」の問題では,水色正方形の中に絵を表示する。練習問題の最後は「青色のブロックと黄色のブロック」の半具体物で違いを考える。
D学習のまとめとして画面にテロップが流れる。何かキー押すと,テロップは止まる。プログラムを終了するときは「‖‖」をクリックする。<画面−4>

ひき算の場面設定<画面−1>


ひき算導入1<画面−2>

ひき算導入2<画面−3>

ひき算導入のまとめ<画面−4>