クイズ名人

(1)第6学年社会科「日本とつながりの深い国々」という単元では,大韓民国・中華人民共和国・アメリカ合衆国・オーストラリアについて,暮らしの様子や日本とのつながりなどを調べる。そこで,今回,教科書・資料集・インターネットなどを使って調べ学習を行い,クイズ形式にまとめ発表することにした。調べ学習の成果をクイズ形式にまとめ,グループごとに出題したり解答したりすることで,学習意欲を高めることできた。社会科学習の目標達成と同時に,ホームページで情報発信することにより情報モラル育成にも取り組むことができた。
 そして,自作コンテンツ開発に児童が参加することで,プログラミングに触れる機会がもてた。今後,情報化社会を生きる児童にとって,「コンピュータとは必要な情報を自動的に出してくれるもの」ブラックボックス的な存在と捉えるのではなく,プログラミングを通して,その情報処理の仕組みやその処理を指示しているのは人間であることを認識し,創造力や問題解決能力の向上を期待したい。

(2)MicroWorlds EXとは,教育用言語Logoをベースに,マルチメディア・インターネット・プログラミングを一体化したソフトである。自作コンテンツ「クイズ名人」を例に,プログラミングの一端を紹介する。

@  起動画面では,「ヒント」欄にクイズの解答が一覧表示され,「問題文」欄にはコンピュータがランダムに選択した問題が提示される。その他,誤答した場合の正解の表示などもできる。

A    一般的にクイズ形式のプログラムを作成するには,プログラミングに関する知識が必要となる。しかし,この「クイズ名人」では,クイズの正解と問題文を入力するだけでよい。その仕組みとは,以下の通りである。

    下記の画面では,解答と問題文を「 」に入れ,これをリストにしている。リストは,単語の並びであるので,解答と問題文に空白を入れことで,2つの単語として区別できる。コンピュータが「 」で囲まれたリストの中から,はじめの単語を解答して,後の単語を問題文として認識し,また,リストの数が,問題数として画面に提示されるようプログラミングした。このようなリストの役割を理解したうえで,自ら入力した解答・問題文をコンピュータで提示できれば,児童は情報処理について一定のイメージをもつことできる。

              

    以下は,入力された問題文をランダムに並び替えるプロシージャである。


てじゅんは クイズ問題並び替え

もし (かず :新クイズデータ) = (かず :クイズデータ) 「とまる」

   なまえは ”番号 (らんすう かず :クイズデータ) + 1 

なまえは ”選択問題 いくつめ  :番号 :クイズデータ

もし はんたい あるか :選択問題 :新クイズデータ

「なまえは ”新クイズデータ さいごに :選択問題 :新クイズデータ

ヒント, かく さいしょ :選択問題」

クイズ問題並び替え

おわり