’93/08/02 第9回朝日CAIシンポジウム
<興味・関心を高める教育ゲーム>実践発表
’93年度自作教育ソフト年鑑(学研)登録ソフト
平成16年度 第20回 学習ソフトウェアコンクール 奨励賞 受賞
(「クッキーゲーム」をwindows版に改良した「子ねこをたすけよう!」)
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ゲームの3・3・3 |
●身近で親しみやすい題材である。
●ルールが分りやすく,結果が迅速かつ明確に出る。
●少し困難な課題である。
■生活や体験などと密着している。
■文化的な内容,ストーリーである。
■ゲームを通して新しい経験や知識が得られる。
★単元の導入として−学習課題の提示− (例)「宝さがし」ゲーム
★単元のまとめとして−学習内容の定着− (例)「クッキー」ゲーム
★個人・グループ学習として−目的に応じて−
1 プログラム作成上の留意点
・キーを押し間違えると,問題のやりなおしが出来るようにした。
・キーを押し過ぎてもバッファーに入力メモリーがたまらないようにした。
・1つ1つの動きにゆとりをもって,提示するようにした。
2 ゲーム→個人思考による図形概念の検証,「ゆさぶり」
・「子ねこをたすけよう」と場面を設定する。
・ゲームの進行をビジュアル化して臨場感を演出する。
・子ねこの表情を変化させ,興味と関心を高める。
3 「けっかのはっぴょう」画面→思考のプロセスの自動記録,集団思考(討議)に活用する。
・出題順に図形を色分け(正解,不正解)して提示する。
・特に不正解の多かった図形について,三角形・四角形の定義をもとに話 し合わせる。
4 クッキーのグループ分け
・食べられるクッキー→正しい三角形と四角形
・食べられないクッキー→正しくない三角形と四角形
5 正しい図形の作図<プリントを使って>
正しくない三角形と四角形を,正しい三角形と四角形に作図する。
・図形をさしを使って正確に作図させる。
・具体的な作業も重視する。
6 正しい図形への変形シミュレーション
・1つ1つの図形についてじっくり確認しながら学習させる。何かキーを押すと,次の図形を表示するように工夫した。
・画面に提示される解答(図形)は1つの例である。種々の解答が出ると予想されるが,その時は根拠を明確にさせる。
7 パワーアップして,再挑戦
・図形の弁別という単調な学習が,楽しく意欲的にやれた。
・「3,4本」「直線」「囲まれている」などの抽象的な概念が理解でき,単元目標を達成することができた。
・「これはどういう意味だろうか」などと注意深く問い直すことの大切さ,必要性が分かった。
・算数科におけるパソコン活用の目的と意義を明確しながら,系統的な学習カリキュラムを作成したい。